前幾天iOS 7正式版終于發(fā)布, 用戶對其扁平化設計風格褒貶不一。其實我們早在三個月前就在 PICOOC 的 APP 上率先“痛苦地”決定了采用“類扁平化設計”(稍后會給出解釋)?;?PICOOC 系列產品的特性,當時整個 App 的 GUI 上遇到了很多的問題和挑戰(zhàn)。
比如Latin健康秤所采集的紛雜的體征數據流如何能以易懂的圖形化形式,讓用戶明白自己的身體健康狀況;那些北漂、廣漂一族通過 Latin 如何異地查看、管理家人、朋友的健康信息,因為巨大的信息流要流入到不同類型的用戶界面上;在如今的多屏世界里,如何才能滿足他們在 (如手機 / 手表 /iPad/ 電視) 中隨意切換和查看自己健康信息的需求。這些都是我們要解決的問題,我們團隊也歷經了無數次的嘗試和迭代。以下便是我們對扁平化和擬物化的思考:
“扁平化設計”與“擬物化設計” 孰是孰非?
關于蘋果的這次大膽的嘗試,業(yè)界一直對于“擬物化設計”和“扁平化設計”褒貶不一,有些則比較偏頗;所謂偏頗,也就是片面表達某種風格一定比某種風格更 好,以及好在哪里。我先闡述幾個概念,并分析蘋果為什么這么做,以及我們?yōu)槭裁催@么做!而我認為二者并不是非黑即白的對立關系,因為設計并無好壞之分,存 在即合理。拖離開產品以及用戶, 那些誰對誰錯的判斷都是顯得毫無底氣。況且蘋果根本就沒有否定并且取消“擬物化設計”,而且之前老喬時代,iOS 界面里 同樣有扁平化的影子,比如圖表菜單等。
何為“擬物化設計” ?
擬物化設計的概念就不再這里闡述了,簡單的理解就是“模擬現實對象”,按照蘋果的說法,應用程序的外觀看起來與現實生活中的對應物越接近,使用起來就越簡單,相應的也有利于改善應用程序的用戶體驗。
而 人類最早的語言“象形文字”便是擬物化,人類幾乎所有的文字一開始都是象形文字,用擬物的方式來描繪現實世界中的東西,學習成本低,易記。老喬對界面設計 的一個理想是,任何年齡的人,任何經歷的人,都可以在拿到設備后的幾分鐘內輕松的掌握它的用法。于是 Apple 通過利用人們的日常經驗, 做出擬物化的界面,從而降低用戶的學習成本以及理解難度。
想像一下,當你應用中的可視化對象和操作按照現實世界中的對象與操作仿造,用戶就能快速領會如何使用它( iOS Human Interface Guidelines)”。模擬實物的視覺設計和交互體驗,讓用戶完全不用去抽象的理解就可以直觀的認知和使用。當你到三里屯的 Apple Store 里面,你會發(fā)現很多的小孩,兒童,老人在操作 iPhone、iPad 的時候,根本不需要別人去教,自己玩幾分鐘即可以流暢的使用他們。
蘋果之所以形成了如今的界面風格,是因為老喬對低學習成本的極大的重視,因而才會在界面中大量使用隱喻和模仿;而如今的扁平化設計也沒有從本質上脫離這個根本的軌道。
何為“扁平化設計”?
扁平化設計(Flat design)完全屬于二次元,這個概念最核心的地方就是放棄一切裝飾效果,諸如陰影,透視,紋理,漸變等等能做出 3D 效果的元素一概不用。所有的元素的邊界都干凈利落,沒有任何羽化,漸變,或者陰影。
扁平化設計其實是一門古老的 UI 設計,早在 Windows 95 時代開始,我們在 PC 上看到的 BIOS 設置界面就是非常典型的扁平化設計,他當時不美觀,但是并不難學,而且扁平化界面很是清晰明了!
“扁平化設計”有著鮮明的視覺效果, 整個界面的配色平均會采用到 6-8 種顏色 (這個對于開發(fā)團隊的挑戰(zhàn)極大),頁面效果更加絢麗、明亮。它所使用的元素之 間有著清晰的層次和布局,這使得用戶能直觀的了解每個元素的作用以及交互方式。在需要展現強大信息流的界面內,它讓用戶最大程度地減少學習使用成本。僅僅 憑借用戶的直覺就大概能夠明白每個對象、按鈕的作用。
微軟在Win8 Metro界面中,使用了完全的扁平化設計;在蘋果產品及 iOS 系統(tǒng)中,看到了部分扁平化設計影子,在Google中,我們也同樣看到了準扁平化設計模式。
蘋果這一次徹底否定了什么?
我拋出“類扁平化設計”概念,就是因為從邏輯上講,蘋果并未拋棄“擬物化設計”,同樣也并未完全追求所謂的“扁平化設計”,而是擬物化的扁平化設計這種兼容并包的嘗試。蘋果這次徹底拋棄了“浮雕化設計”。所以,蘋果的這種“類扁平化設計”的邏輯出發(fā)點是“ 為觸摸優(yōu)化”。
浮雕化其實是鼠標時代的產物,它需要配合各種光標浮動和光影來給用戶明確的提醒和引導。而觸屏時代之初,這種浮雕化也留存下來,但其意義已經不大。因為觸屏時代所觸即所得而不需要光影等來做方向指引了。
何為浮雕化設計?
鼠標時代的開始,“富有智慧”的“浮雕化設計”作為新生事物便開始躍躍欲試,記得從 Mac OS 6 和 Windows 3.1 開始,PC 的界面開始大膽使用浮雕效果?!髽说墓鈽它c擊動作在屏幕上得到確認,設計者使用了“浮雕效果”讓按鈕能夠清晰地展現“選中、按下、彈 起“狀態(tài),整個鼠標主導下的 GUI 的風格都是以此為出發(fā)點,并且沿用至今。
記得 08 年底,我剛剛籌劃博看文思的那個時候,連我自己都沒有相信,移動互聯(lián)網僅僅用了 4、5 年的時間幾乎把互聯(lián)網 10 多年發(fā)展的內容全部做了一遍,而且移動智能終端的 SoLoMO 的特性又開始把互聯(lián)網做不到的內容和服務又做了一遍。
鼠標的興起成就了“浮雕化設計”的輝煌?,F在,千元智能手機也都已經成為了各家手機廠商喊殺價格戰(zhàn)的“紅?!? 蘋果這次大膽的取消了浮雕效果,基本就是觸摸操控興起和鼠標沒落的結果,因為摸操控的時代已經開始了。
類扁平化設計時代到來
我這里說 “類扁平化設計”指的是擬物化的扁平化設計。它并未徹底拋棄擬物化的優(yōu)勢,但是,從另一個維度,它在 “扁平化設計”方面進行了大膽的嘗試:如取消了浮雕效果。在觸摸的時代,浮雕效果的必要性大大減弱了,它變成了一種偏重裝飾性的多余的設計。 “類扁平化設計”風格本質上把良好的體驗給了用戶,把挑戰(zhàn)留給了開發(fā)者。比如上文已提到整個界面的配色平均會采用到 6-8 種顏色,這個就對于開發(fā)團隊的挑 戰(zhàn)極大。
“類扁平化設計”成為一種必然的趨勢,并不是單純的因為審美疲勞導致的為了變化而變化,而有以下幾個原因:
“類扁平化設計”具備非常好的兼容性,而單純的擬物化設計既繁瑣又費時?,F在是一個多屏的時代,不同尺寸和分辨率的的智能終端,PC 顯示器、智能電視、以及所謂的智能手表等等,你會發(fā)現,類扁平化設計都能很好的適配到不同的終端上。
“類扁平化設計“具備優(yōu)秀的組織和展現信息的能力?,F在是一個信息紛雜的時代,扁平化設計可以把紛繁復雜的內容和功能有效的組織起來,以簡單但合理的方式排列,使得最終的用戶界面變得如此的簡單易用。
“類扁平化設計”更適合屏幕較小的智能終端,它有更少的按鈕和選項,使整個界面干凈整潔、條理清晰,讓用戶減少認知障礙,降低用戶的學習成本。
完美的設計的終極目的就是用戶拿到產品后沒有學習成本,易用,好用,愛用!不管白貓黑貓,用戶喜歡的就是好的產品,我們可以采用任何方式,其中包括所謂的 扁平化設計、擬物化設計。沒有任何公司能夠把所有的生意都做完,也沒有任何的商人能夠把全世界所有的錢都能賺完。同樣,也沒有任何的設計風格能夠包打天 下。但是我認為,泛濫的數據、紛雜交叉的信息流、PC時代網頁當在前多屏時代就要憑借 “類扁平化設計”呈現給用戶。 “類扁平化設計”才剛剛開始。