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PID派點互動

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針對小手指的設(shè)計思考

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為兒童設(shè)計是非常有意義的課題,國外有kidscreen等設(shè)計網(wǎng)站或組織,希望更多的國內(nèi)設(shè)計師能關(guān)注兒童應(yīng)用,并為他們創(chuàng)造有趣和有教育意義和有愛的應(yīng)用程序

為孩子進行界面或應(yīng)用設(shè)計并不只是界面簡單化或是做大按鈕的問題,這要求我們從孩子的視角去思考交互模型和用戶體驗。兒童通常對世界充滿好奇,并且樂于探索。他們會點擊屏幕中的任何內(nèi)容,在交互界面中搜索和發(fā)現(xiàn)內(nèi)容。

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讓孩子記住: 按壓還是點擊

我一直在觀察我的孩子和他的朋友們使用平板電腦和其他觸屏設(shè)備的情況。兒童主要是點擊內(nèi)容,用手指在屏幕上畫畫或是臨摹,拖拽或是滑動頁面。輕輕點擊是兒童下意識使用得最自然的交互手勢。兒童指向某個事物給監(jiān)護人看是他們和世界溝通的一種方式。在用戶界面表面點擊就是簡單的指向。兒童想要什么東西,他們就點點界面。

針對兒童的設(shè)計需要用戶界面能反應(yīng)出他們的輸入方式。

交互設(shè)計需要考慮使用onPress事件,而不是onRealease事件。孩子自然的手勢是點擊后持續(xù)按壓著,而不是點擊后就松開。

避免使用雙擊。設(shè)計時要考慮交互的及時性,使用雙擊(點擊-再點擊)是一個需要學(xué)習(xí)的交互手勢。孩子使用的交互就是點擊(按壓,松開),點擊(按壓,松開)。

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鋼琴游戲

如果它看起來像一個按鈕,它最好就是一個按鈕。

兒童希望在每一次點擊或按下按鈕后就會出現(xiàn)什么。如果沒有東西出現(xiàn),兒童將會按的更加用力,他們將會用其他東西(比如玩具),去按壓他們覺得像是按鈕的東西。這樣他們可能會把屏幕弄壞。我的一個朋友告訴我關(guān)于他女兒的一個故事,她在玩一個鋼琴游戲的應(yīng)用時,鋼琴鍵盤卻是用戶界面視覺設(shè)計的一部分。這個游戲的鋼琴鍵盤只是沒有功能的裝飾設(shè)計。這個小女孩就站到了平板上,想用她的腳和體重讓這個鋼琴彈奏起來。

保護你的界面:使用導(dǎo)航設(shè)計

兒童使用平板的主要問題之一不是探索或是交互,而是誤操作導(dǎo)致退出了界面,刪除了操作記錄。不管這是可點擊的橫幅廣告,還是“評價這款應(yīng)用”或是“你希望繼續(xù)嗎”的模式窗口。這通常發(fā)生在偶然出現(xiàn)的導(dǎo)航和彈出窗口,操作之后會導(dǎo)致跳出當(dāng)前的應(yīng)用程序或網(wǎng)站。讓兒童移到另一個部分的滑動手勢也要避免,除非是兒童自己有意識地這樣操作。

Toca Tea Party使用了一個簡單的文字鏈接來防止意外訪問。一旦按下后,用戶就可以看到有一組特定的文字鏈接的模態(tài)窗口。對于孩子來說,這個模態(tài)窗口是游戲過程中的一個間斷休息,窗口上大大醒目的“X”就很想讓人去點擊,點擊后就返回到主界面。

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Toca Boca Tea Party 和模態(tài)窗口

更多的圖像,更少的文本

設(shè)計更少的可讀的文本,雖然兒童不會閱讀但卻需要幫助與指導(dǎo)。Netflix公司的兒童網(wǎng)站就有一個很好的導(dǎo)航設(shè)計例子,它在設(shè)計時考慮兒童的想法和行為,讓孩子們能不需要父母的幫助就完成操作。主導(dǎo)航用的是來自各種視頻中的角色形象。

兒童可以認出自己喜歡的卡通形象,點擊和按壓這個卡通形象,孩子就能看到有這個卡通形象的視頻。另外一個例子是My Little Pony 網(wǎng)站,導(dǎo)航上有箭頭和人物形象。

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我的小馬放映頁面

鼓勵和指導(dǎo)

游戲風(fēng)格的交互鼓勵孩子再試一次來繼續(xù)參與或重播游戲。提示下一個步驟保證孩子能繼續(xù)完成任務(wù),防止他們因為沒有響應(yīng)或沒有進展而感到沮喪。

重復(fù)行為

提供給孩子一個簡單重復(fù)行為的方式。不管是能夠一次又一次按壓或點擊的一個按鈕,還是回放一個視頻。重復(fù)行為增加了兒童的學(xué)習(xí)體驗和探索。除去重復(fù)行為縮短了孩子的交互體驗,最終將會導(dǎo)致較差的用戶體驗,也限制了應(yīng)用和網(wǎng)站的重播價值。

重播的價值很重要,所以可以給孩子設(shè)計一個可以一遍又一遍點擊的按鈕。按下就會發(fā)音的按鈕也許會被點擊很多次,然后引起聲音的多次重復(fù)。在最初交互的聲音停止前,應(yīng)用會保持很短的聲音循環(huán)或是限制其重復(fù)循環(huán)。ABC探索游戲采用了一個簡單的“停止/開始”聲音來管理點擊。在按下幾個按鈕后,隨機改變聲音播放,以此來鼓勵重復(fù)點擊。

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ABC探險游戲

高級計劃

響應(yīng)多點觸控和協(xié)作性的交互。多點觸控創(chuàng)建了一個更寬大的界面,孩子們的手大小不一,他們也許會拿著大小不同的平板。在界面上用多手指觸控的方式是孩子發(fā)現(xiàn)和探索事物方式的一部分。鱷魚洗澡游戲允許孩子用一個手指開始一個起點,然后持續(xù)畫著到一個結(jié)束點。當(dāng)界面對多點觸控輸入沒有反應(yīng)時會引起沮喪。兒童很少單獨一個人玩游戲,允許多點觸控給孩子們提供了一個協(xié)同游戲的機會。

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魚洗澡游戲

拒絕使用加速設(shè)備作為用戶界面和應(yīng)用程序交互的一部分。平板對于孩子的小手來說太重了,小孩子拿著平板的時候總會有東西要掉了的危險。設(shè)備傾斜或轉(zhuǎn)動可能會導(dǎo)致意外發(fā)生。保持有限的交互手勢。通過適當(dāng)?shù)挠媱澓蛯嵤?,從觸控設(shè)備到桌面,手勢都可以得到很好的理解。

結(jié)論

設(shè)計和構(gòu)建用戶界面和用戶體驗不僅僅是簡化或使按鈕更大。兒童探索和與界面交互的方式需要我們?nèi)ニ伎几鞣N情景,在這些情景下兒童能有一個積極的用戶體驗。將按壓看作點擊,考慮到兩種(好的和不太好)重復(fù)的行為。讓兒童使用簡單的導(dǎo)航,把復(fù)雜的導(dǎo)航操作留給父母去使用。


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