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什么是斯金納箱?

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1.行為與獎(jiǎng)勵(lì)

實(shí)驗(yàn)1:將一只很餓的小白鼠放入一個(gè)有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。

結(jié)果:小白鼠自發(fā)學(xué)會(huì)了按按鈕。

這個(gè)實(shí)驗(yàn)比“給狗狗搖鈴喂食”的巴普洛夫?qū)嶒?yàn)更進(jìn)了一步,建立行為。

何為學(xué)習(xí)?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯(lián)系。換句話說,使行為者感覺到“行為”與“獎(jiǎng)勵(lì)”是有聯(lián)系的。

只要通過將行為與獎(jiǎng)勵(lì)不斷重復(fù)、建立聯(lián)系,就可以培養(yǎng)起操作者的行為模式。

獎(jiǎng)勵(lì)可以培養(yǎng)行為習(xí)慣,很棒吧?那么看實(shí)驗(yàn)2。

2.行為與懲罰

實(shí)驗(yàn)2:將一只小白鼠放入一個(gè)有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。

結(jié)果:小白鼠學(xué)會(huì)了按按鈕。

但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。

“懲罰”,作為獎(jiǎng)勵(lì)的邪惡雙生子,可以迅速建立行為模式。然而,懲罰具有一定的副作用:它建立起來的行為模式,來得快,去得也快。一旦懲罰消失,則行為模式也會(huì)迅速消失。

從長遠(yuǎn)來看,懲罰對于行為的制止并不會(huì)起到顯著作用?,F(xiàn)實(shí)生活中,因?yàn)閼土P帶來的凡勃倫效應(yīng),有時(shí)甚至?xí)箲土P起反作用。(凡勃倫效應(yīng)請參考20140307早讀課)

如果想要控制行為者不去進(jìn)行某個(gè)行為時(shí),應(yīng)找到該錯(cuò)誤行為的“獎(jiǎng)勵(lì)物”,移除該獎(jiǎng)勵(lì),從而制止其錯(cuò)誤行為。

然而,即使是獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)不再掉落食物時(shí),小白鼠的學(xué)習(xí)行為也會(huì)逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)。而且這樣太浪費(fèi)食物了!那該怎么辦呢?

接下來是實(shí)驗(yàn)3。

3.固定時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)

實(shí)驗(yàn)3:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘后,按下按鈕可概率掉落食物。

結(jié)果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時(shí)間之后,小白鼠學(xué)會(huì)了間隔1分鐘按一次按鈕。

當(dāng)?shù)袈涫澄锿V箷r(shí),小白鼠的行為消失。

嘖嘖,失敗了。沒有培養(yǎng)起小白鼠連續(xù)按按鈕的行為,反而使小白鼠“偷懶”了。為什么?因?yàn)樾袨檎咧蓝唐趦?nèi)行為不會(huì)再得到獎(jiǎng)勵(lì)?!冒伞W铌P(guān)鍵的實(shí)驗(yàn)4。

4.概率型獎(jiǎng)勵(lì)

實(shí)驗(yàn)4:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。

結(jié)果:小白鼠學(xué)會(huì)了不停按鈕。

當(dāng)不再掉落食物時(shí),小白鼠的學(xué)習(xí)行為消失速度非常慢。

隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學(xué)習(xí)行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個(gè)食物,小白鼠仍然會(huì)不停按按鈕,持續(xù)很久一段時(shí)間。

(同樣的,用鴿子做實(shí)驗(yàn),平均每5分鐘獲得變化時(shí)距的食物強(qiáng)化的鴿子,每秒能做出2-3次反應(yīng),連續(xù)反應(yīng)長達(dá)15小時(shí))

這個(gè)實(shí)驗(yàn)?zāi)M了為什么“賭博”——如簡單的,或者更復(fù)雜的賭博——會(huì)給予人類以依賴感,或者說,成癮性。

由于概率性給予結(jié)果,行為者很難直觀地判斷機(jī)制是否失效,所以單次的失敗不會(huì)給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習(xí)慣,從而行為者的學(xué)習(xí)行為會(huì)一直持續(xù)下去。

然后是一個(gè)有趣的實(shí)驗(yàn)5。

5.迷信的小白鼠?

實(shí)驗(yàn)5:好吧,其實(shí)實(shí)驗(yàn)5還是實(shí)驗(yàn)4,概率型斯金納箱。

結(jié)果:這些小白鼠有很多培養(yǎng)出了奇特的行為習(xí)慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉(zhuǎn)圈跳舞。

這是因?yàn)榈袈涫澄锴埃“资笳迷谶M(jìn)行這些行為,于是產(chǎn)生了“迷信”。

許多游戲中傳出的謠言,比如“在中午抽獎(jiǎng)容易得到大獎(jiǎng)”,或者“帶滿一背包幸運(yùn)兔腳可以獲得更好的裝備”之類,其原理與之相同。

嗯。斯金納同學(xué)的虐鼠實(shí)驗(yàn)介紹完畢。

斯金納箱模式的應(yīng)用

1、用戶行為培養(yǎng)鏈

設(shè)計(jì)者需要培養(yǎng)的用戶行為可能多種多樣,但這些行為尚未被用戶接受。如果想要培養(yǎng)出“付出代價(jià)”的習(xí)慣,就要將“代價(jià)”與“需求”之間建立聯(lián)系。

比如,若游戲玩家追求的是成就感,游戲設(shè)計(jì)者希望玩家學(xué)會(huì)“消滅敵人”,那么在“消滅敵人”的時(shí)候,必須提供“成就感”的需求,在多次重復(fù)的情況下,玩家就會(huì)對“消滅敵人”產(chǎn)生認(rèn)識與學(xué)習(xí)。

一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那么它也可以作為“獎(jiǎng)勵(lì)”去刺激其它行為的培養(yǎng)。這樣,多次建立“付費(fèi)”可以幫助“消滅敵人”的概念,而“消滅敵人”帶來“成就感”,游戲?qū)ν婕腋顿M(fèi)行為的培養(yǎng)就可以順利建立起來。

行為培養(yǎng)需要注意的幾點(diǎn):

1.人類的短期記憶數(shù)量為7±2。不要試圖同時(shí)教給一個(gè)人過多的東西。

2.設(shè)計(jì)行為的重復(fù)頻率時(shí),別忘了艾賓浩斯遺忘曲線:5分鐘,30分鐘,12小時(shí),1天,2天,4天,7天,15天。

2、游戲設(shè)計(jì)

如果你在游戲中見到了這些東西,那么它們往往是斯金納箱:

1.等級系統(tǒng)。

2.任務(wù)系統(tǒng)。

3.成就系統(tǒng)。

4.檢查清單。

5.獎(jiǎng)勵(lì)反饋。

沒錯(cuò),幾乎包括了游戲中所有東西,在現(xiàn)實(shí)生活中也可能會(huì)見到一些。它們都有一些固定的特點(diǎn):1.行為,2.強(qiáng)化刺激,3.不斷重復(fù)。

事實(shí)上,斯金納試圖用他的箱子解釋人類的一切學(xué)習(xí)行為。而他似乎成功了。

3、游戲化

現(xiàn)在的各種運(yùn)營手段中,有一種叫做“游戲化”的方式,指將一件本來枯燥的現(xiàn)實(shí)中的事情變成游戲,比如……麥當(dāng)勞的兒童套餐收集玩具?信用卡等級積分?老祖母的“如果你期末考前10名,我就帶你去游樂場”?嗯嗯。沒錯(cuò)。這些都是。

只要強(qiáng)化物得當(dāng),強(qiáng)化反復(fù)出現(xiàn),將一件用戶付出代價(jià)的行為培養(yǎng)成為用戶習(xí)慣并不困難。

P.S. 最后再介紹一個(gè)應(yīng)用“斯金納箱”失敗的小故事。

實(shí)驗(yàn)6:對于兩組畫畫的學(xué)生,其中A組在每完成一幅畫后給予獎(jiǎng)勵(lì),B組不給予獎(jiǎng)勵(lì)。

結(jié)果:最后得到的結(jié)果是A組的作品數(shù)量遠(yuǎn)高于B組,但質(zhì)量略低于B組。

當(dāng)停止給予獎(jiǎng)勵(lì)后,A組學(xué)生的作品數(shù)量和質(zhì)量均會(huì)低于B組。

為什么呢?請各位同學(xué)思考一下,在這個(gè)實(shí)驗(yàn)中,實(shí)驗(yàn)者期待的結(jié)果是什么?A組被強(qiáng)化的行為到底是什么?B組的行為有沒有得到強(qiáng)化呢?


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